miércoles, 29 de diciembre de 2004

Violencia y Videojuegos

Todas las mañanas me dedico a hacer una revisión de las noticias del mundo mundial, para no perder la costumbre de horrorizarme todos los días. El terremoto / maremoto del sur de Asia y sus consecuencias todavía me tiene tocada; es imposible poner palabras, y de hecho sobran, así que mejor me callo y me limito a dar links de como enviar ayuda.

Ayuda a las víctimas del maremoto: desde España y el resto del mundo


El caso es que ha llamado mi atención un artículo de El Mundo (sí, otra vez, qué le vamos a hacer si es una de las pocas fuentes decentes de información en español) sobre el informe que ha publicado hoy Amnistía Internacional España sobre la discriminación y violencia hacia las mujeres que se representa en los videojuegos. Al leer el artículo he empezado a cabrearme, pero me he cabreado más cuando he ido a la página de Amnistia Internacional a leer el informe de marras.

Para los que no lo sepáis, una de las razones por las que me encuentro en tierra extraña es que quiero estudiar 'media studies', que se parece a Comunicación Audiovisual, pero va bastante mas allá. No es una rama del periodismo, sino mas bien filología aplicada a los medios de comunicación, que no se limita a los 'mass media'; mi especialidad es la adaptación y la relación entre diferentes medios como la prosa narrativa, teatro, cine y videojuegos. La gente se toma a coña que estudie videojuegos, cuando es probablemente lo mas difícil de abordar de todo lo que hago; algun profesor me llegó a decir que investigar videojuegos era una pérdida de tiempo, y que me dedicara a mi Shakespeare. Pero yo, que soy muy cabezota, sigo en mis trece, porque creo que puedo hacer una contribución académica y social más importante estudiando videojuegos que intentando publicar articulos sobre Shakespeare en revistas que nadie lee.

En ningún caso defiendo la excesiva violencia de algunos videojuegos, pero también estoy en contra de los informes chapuzas y superficiales como este. Lo que sigue son fragmentos de la carta que he mandado a Amnistia Internacional España. Los que queráis leer la carta entera podéis hacerlo aqui (necesitáis Adobe Reader).

Vaya por delante mi admiración y apoyo a las causas de Amnistía Internacional; considero que su labor es encomiable y valiente, y les considero una organización de prestigio. Como tal, siempre he dado por sentado que cualquier informe que presente la organización es el resultado de una investigación reflexiva y bien documentada. El informe publicado hoy, desafortunadamente, no cumple del todo estos requisitos, y por tanto me siento obligada a publicar una respuesta.

El informe estudia cómo ciertos tópicos sobre el trato discriminatorio y violento hacia las mujeres se ven reforzados en la selección de videojuegos, y como estos son accesibles a menores. El problema es que al publicar un informe en estos términos también se está reforzando la idea de que los videojuegos son mayoritariamente violentos y promocionan la discriminación, cuando esto no es cierto. Se estigmatiza a los videojuegos, negando la idea de que también pueden servir como herramientas de enseñanza, reflexión y promoción de valores positivos. El informe no ofrece ningún ejemplo positivo de videojuegos que promocionen los valores por los que aboga su organización, cuando estos juegos están también disponibles (daré ejemplos más abajo).

Esto me lleva al primer y más grave error que he encontrado en el documento, que pone en cuestión el rigor con el que se ha realizado la investigación. En las páginas 21-22, incluyen el juego September 12th como ejemplo de cómo los videojuegos normalizan los ataques a la población civil, añadiendo que el juego "banaliza los crímenes de guerra, y los abusos de los derechos humanos en general". En los mismos párrafos se niega que su condición de "docujuego" sirva como excusa para hacer un videojuego sobre el ataque a la población civil afgana, y el retrato estereotipado de la misma como "suicidas árabes".

Esto demuestra lo poco que saben los redactores de este informe sobre videojuegos, y el escaso rigor con el que se ha procedido a la investigación del mismo. Para empezar, la compañía que desarrolló este videojuego, Newsgaming.com, ha sido reseñada recientemente por la revista de Amnistía Internacional en EEUU, como ejemplo de cómo los videojuegos sirven como reflexión y comentario sobre la actualidad, de manera similar a las caricaturas y tiras cómicas de los periódicos. Para empezar, estan demostrando que no saben ni lo que se publica en otras ramas de su organizacion.

De hecho, el juego tiene una introducción (en inglés), que advierte: "Esto no es un juego. No puedes ganar ni perder. Es una simulación. No tiene fin. Ya ha empezado. Las reglas son muy sencillas. Puedes disparar. O no. Es un modelo sencillo que puedes utilizar para explorar algunos de los aspectos sobre la "guerra contra el terror"". Cualquier persona con unas nociones mínimas de inglés puede entender estas instrucciones, que parece que sus investigadores han pasado totalmente por alto.

September 12th es un juego con moraleja que intenta reflejar los resultados de la guerra y los ataques a civiles. Como señalan en el informe, el jugador controla el punto de mira de un arma, y tiene la posibilidad (nótese la negrita) de atacar a los terroristas (que no suicidas, como dice el informe ¿quién tiene los estereotipos metidos en la cabeza?) que andan por las calles de una aldea afgana. El arma es un misil, y al lanzarlo, el jugador mata al terrorista y a los civiles que le rodean. Los familiares de los civiles lloran a sus muertos, y a su vez se convierten en terroristas. El proceso no es una idea estereotipada, ni intenta banalizar los crímenes de guerra. El juego quiere llamar la atención sobre una idea muy simple, que es que la violencia genera más violencia, que al pretender acabar con los suicidas lo único que se consigue es fomentar el odio y que la población se vuelva destructiva para luchar contra sus enemigos, y al mismo tiempo se destruye a sí misma. September 12th no tiene fin, tampoco tiene puntuación (que es otra cosa que los investigadores han ignorado) y la población civil se regenera infinitamente, de tal modo que cada vez más y más personas en el juego se vuelven terroristas suicidas si se les ataca. Lo que el juego intenta reflejar es la espiral de violencia creada por el jugador al bombardear a la población civil; el jugador puede optar por no hacer nada, y entonces no hay más terroristas suicidas.

Newsgaming.org también ofrece un juego sobre el 11M titulado Madrid en el que el jugador tiene que encender velas hasta que todas están completamente iluminadas. Es un mensaje de solidaridad y paz, en la línea de comentario político de la compañía, y que es un ejemplo de cómo los videojuegos como medio también intentan comunicar valores positivos a través del juego. (Claro, que no les interesa añadir este juego al informe.)

El informe también adolece de una falta de contexto alarmante a la hora de describir los videojuegos, que demuestran un desconocimiento de sus mecánicas. Si queremos criticar algo, hemos de conocerlo a fondo; si hablamos de un videojuego, bien o mal, primero hay que jugar a ello durante un periodo de tiempo razonable. También hay que seleccionar las palabras y cuidar la redacción, para explicar adecuadamente lo que ocurre en el videojuego.

Esta falta de contexto es lo que les ha llevado al error de calificar September 12th como un juego que permite atentar contra poblaciones civiles, así como incluir a The Sims 2 en la lista de ejemplos que ponen el abuso de derechos humanos e imágenes que pueden herir la sensibilidad de los menores. En el documento afirman que The Sims 2 "ofrece como opciones de interacción de sus personajes la posilibidad de agredir a otra persona" (p. 10). Pero esta afirmación necesita varias puntualizaciones. Primero, el jugador no siempre controla a los personajes en el juego; estos personajes tienen un mecanismo de inteligencia artificial que dicta su conducta. La opción de pegar a otra persona no se incluye como modo de interacción. Will Wright, diseñador de la serie, fue muy cuidadoso a la hora de reflejar la violencia en el juego, y es consciente de la problemática de cómo reflejarla en los videojuegos. En una entrevista (Richard Rouse, Game Design: Theory and Practice, pp. 434-472) mencionaba las discusiones que tuvieron acerca de cómo mostrar que dos personajes están enfadados el uno con el otro. No querían promocionar la violencia doméstica, y como tal diseñaron dos animaciones diferentes, dependiendo de quién esté agrediendo a quién. La animación por defecto era una bofetada de un personaje a otro, pero si el personaje agresor era masculino, y la agredida era una mujer, suavizaron la animación y la hicieron un amago de bofetada, porque no querían legitimar la violencia contra las mujeres como medio de conducta. Cuando dos personajes se pelean, la animación se parece a las peleas en dibujos animados, los diseñadores no querían hacer la representación realista porque no querían hacer un juego violento. De hecho, si los personajes llegan al punto en el que se pelean de ese modo, es síntoma de que el jugador no lo está haciendo demasiado bien. Los Sims son otro ejemplo de cómo los videojuegos pueden basarse en la promoción de las relaciones sociales, no sólo en el juego, sino en la red, con los usuarios creando objetos para el juego e intercambiándolos on line.

En cuanto a las conclusiones del informe, he de decir que estoy totalmente de acuerdo con ellas, y con las recomendaciones que hace, aunque me parecen algo escasas y faltas de contundencia. El cuestionable rigor en lo que al estudio de videojuegos se refiere desvirtúa sus conclusiones; la investigación es muy somera, y las recomendaciones son resultan por tanto algo débiles. Es cierto que hay que establecer un control sobre el acceso que los menores tienen a los videojuegos, y que este control concierne a todos los organismos que citan en el informe. Pero también hay una serie de consideraciones que han de tenerse en cuenta, y que deberían hacerse perfectamente claras:
Los educadores y padres son los primeros que necesitan información sobre los videojuegos a los que tienen acceso los menores. Hay que aprender a analizar los juegos de una manera crítica, y esto no se puede enseñar a menos que sea algo que uno mismo pueda practicar. Se necesita información más detallada, y en caso de que no esté disponible, hay que animar a padres y educadores a jugar a los juegos ellos mismos antes de comprarlos, a través de demostraciones que se pueden obtener online, o en revistas especializadas, o en las tiendas de videojuegos.
Dado que hay diversas instituciones implicadas en el proceso de educación sobre videojuegos, es necesaria una comunicación fluida entre ellas, y la creación de un punto de encuentro institucional donde se pueda obtener información y recursos para la regulación de las calificaciones y la protección al menor.
Es necesario acabar con la ecuación que equipara a los videojuegos con la violencia. Los videojuegos pueden ser una importantísima herramienta educativa, y mientras se mantenga la creencia de que son nocivos para los menores no podrán utilizarse como un medio más dentro de la educación.
También es incorrecta la concepción de que los videojuegos están dirigidos exclusivamente a menores, y que los juegos violentos les perjudican. Cualquier estudio demográfico en los últimos 5 años demuestra que la gran mayoría de jugadores tiene más de 20 años, y por tanto se les supone la capacidad crítica necesaria para saber abordar un juego violento.

Un informe en los términos en los que se ha publicado el informe de AI hace un flaco favor a los que estamos intentando legitimar el medio como una herramienta docente, al centrarse sólo en los aspectos negativos de los videojuegos y no proporcionar contraejemplos. Publicar un informe que contiene diversas inexactitudes en su investigación sólo ayuda a fomentar ideas erróneas sobre el medio. Dado el prestigio de Amnistía Internacional, su informe ha aparecido en la portada de diversos medios electrónicos, impresos y de radiotelevisión. Sus campañas de concienciación me parecen admirables, pero también han de ser cuidadosos y rigurosos en lo que promocionan.

Los fabricantes de videojuegos tampoco parecen estar de acuerdo. Y por una vez, y sin que sirva de precedente, estoy algo más del lado del capitalismo, en cuanto a la calificación del informe de alarmista y oportunista.

Seguiremos informando



1 comentario:

_azul dijo...

Hola, escribo bajo el pseudónimo de deepspace en La Flecha y debo confesar que me ha agradado mucho su carta que publica en el blog.
Estoy de acuerdo con sus conclusiones, y Ud. que estudia "media studies" supongo que sí se habrá dado cuenta de la inoportunidad por parte de AI de publicar ese informe en esas fechas. Prácticamente se pusieron a huevo para que los fabricantes de videojuegos y los consumidores los percibiesen como los malos de la película.
El informe es bueno, poco contundente como acostumbran estas organizaciones pero también inoportuno a mi entender.
Le deseo suerte en su desarrollo formativo.
Un saludo.